В НОЦ «Технопарк информационных технологий» завершился учебный год - студенты защитили семестровые проекты. Весенний семестр стал необычным - все занятия проходили онлайн, но это не помешало им успешно пройти обучение и сделать интересные проекты по разным дисциплинам. Программы курсов были очень насыщенными, студенты работали как индивидуально, так и в команде.
Защиты основной программы прошли по дисциплинам: frontend-разработка, разработка веб-сервисов на Golang , проектирование интерфейсов, разработка приложений на iOS, разработка приложений на Android .
Все наши образовательные программы в вузах — МГТУ им. Н.Э. Баумана, МГУ, МИФИ, МФТИ, СПбПУ Петра Великого, МАИ, ВГУ (Воронеж), ПГУ (Пенза), Московский политех — сфокусированы на том, что востребовано в компании.
Когда меняется стек технологий, программа оперативно трансформируется. В этом учебном году мы перестраивали программу одного из семестров большой двухгодичной программы Технопарка: с Java и игр переходили на Go и проекты e-commerce - поменяли и язык, и подход, и итоговое задание.
Как это было раньше: двухгодичная программа Технопарка стартует дважды в год — весной и осенью. Длится четыре семестра. Она называется основной программой, на ней преподают 13 дисциплин и обучают 400+ студентов в год.
Особенность второго семестра в тесной интеграции трех дисциплин из пяти:
- бэкенд-разработка;
- фронтенд-разработка;
- проектирование интерфейсов.
Рубежные контроли и занятия синхронизированы, итоговый проект по трем дисциплинам - общий.
Шесть лет в Технопарке на курсе по бэкенд-разработке изучали Java. На Java написаны “Одноклассники” и другие сервисы, поэтому его выбрали для студентов. К тому же, в третьем семестре ребята изучали мобильную разработку под платформу Android, и знание Java было кстати.
В качестве итогового семестрового проекта студенты создавали мобильные игры: головоломки, стратегические настольные игры, шутеры, игры по мотивам Warcraft, 2D-танки. В финале на публичную защиту приходили все преподаватели, студенты и гости.
Новые реалии бизнеса – причины перехода:
- трансформировался стек технологий, и некоторые навыки, которые студенты получали на программе, перестали требоваться на стажировке;
- все большую популярность среди языков бэкенд-разработки в бизнес-юнитах компании приобретал язык Go, и стажеры-джависты начали проигрывать в востребованности;
- у игрового итогового проекта была и собственная негативная сторона - студенты увлекались антуражем и тратили время на проработку визуальных деталей, обращали большее внимание на game-dev, а не на отработку нового материала и технического стека.
Поэтому требовалось перестроить учебный процесс под запросы бизнеса, одновременно сохранив интеграцию трех дисциплин, учесть потребности студентов, пожелания преподавателей и менторов и другие тонкие моменты образовательного процесса.
Что сделали?
- Заменили игровой проект - приходя на стажировку, студенты работают с e-commerce продуктами компании, а значит, они должны изучать их и реализовывать проект с e-commerce. Ранее вся программа была ориентирована на игру, поэтому для работы с другим проектом на ходу скорректировали часть лекций, ввели новые блоки и переформатировали рубежные контроли.
- Перестроили систему мотивации - студенты были настроены делать игры. С ними учебный процесс геймифицировался почти автоматически. Желание учиться по измененной программе удалось сформировать органично — студентов замотивировали рынком. Для этого на цифрах и графиках продемонстрировали, что e-commerce и Go — это перспективно. Выходы на стажировку это доказывали, и студентам тоже стало интересно.
- Выработали график перехода на новую программу. Поступая в Технопарк, абитуриенты ожидают разработку своей собственной игры. Резкая смена программы для тех, кто шел на Java и игры, могла негативно сказаться на лояльности и на успеваемости. Чтобы и абитуриентам, и преподавателям было комфортно, реформы проводили поэтапно. Плавный переход снизил напряженность и позволил детально переработать дисциплины курса. К этому времени появились первые менторы, закончившие курсы по Gо. А курс по фронтенду трансформировался под задачи e-commerce, что стало релевантно работе стажеров.
4. Продумали функциональность итоговых e-commerce проектов. В e-commerce избыточные блоки и лишние детали мешают пользователям. Все элементы нужно продумывать заранее, чтобы, с одной стороны, не создать шаблонный продукт, с другой — не перегрузить сервис. Для студентов составили списки с полезными функциональными элементами. Например, для сервиса типа Youtube обязательны плейлисты и подписки, а сервису знакомств требуются платный аккаунт, лайки и комментарии.
5. Сделали яркую защиту итоговых проектов. Были опасения, что после отказа от игр главное событие второго семестра — защита проектов — потеряет драйв. Однако преподаватели сами работают с e-commerce проектами, их опыт показал, что при хорошей подготовке такие проекты можно презентовать ярко. Для этого нужно подготовить качественный проект, отдельно продумать форму показа и внести элемент игры в саму презентацию.
Источник: МГТУ им. Н.Э. Баумана