---------------------------------------------------------------------------------
Выбираю•IT помогает в выборе будущей профессии абитуриентам
и студентам, в развитии профессиональных навыков молодым специалистам,
в выборе дополнительных программ обучения и специальных курсов. " /> ---------------------------------------------------------------------------------
Выбираю•IT помогает в выборе будущей профессии абитуриентам
и студентам, в развитии профессиональных навыков молодым специалистам,
в выборе дополнительных программ обучения и специальных курсов. " />

Портал издательского дома "ПОЛОЖЕВЕЦ и ПАРТНЕРЫ"
---------------------------------------------------------------------------------
Выбираю•IT помогает в выборе будущей профессии абитуриентам
и студентам, в развитии профессиональных навыков молодым специалистам,
в выборе дополнительных программ обучения и специальных курсов.

О портале Каталог профессий

3D-художник

Мастера-художники взялись вместо привычных кисти и карандаша сначала за компьютерную мышку, а позже за стилус и графический планшет.

Мы обратились к экспертам и представителям различных компаний, чтобы выяснить, каких кандидатов они видят на этой позиции.

  1. Какими знаниями и навыками должен обладать 3D-художник?
  2. Каков инструментарий 3D-художник?
  3. Каковы требования компании к уровню образования потенциальных сотрудников?
  4. Какие требования предъявляются к опыту работы?
  5. Есть ли особые требования, которые обусловлены спецификой деятельности компании?

Сергей Чесноков, Lead 3D Artist at Larian Studios (SPB)

Сразу хотелось бы сказать, что 3D Artist достаточно емкое название для одной профессии. Я всегда работал в игровой индустрии, так что все мои комментарии будут по большей части относиться к геймдеву.

1. Я бы разделил необходимые навыки на несколько категорий:

Фундаментальные: Все что необходимо знать любому художнику или скульптору независимо от специфики работы. Форма, цвет, свет, композиция и т.д. Все те знания, которые находятся в умных книгах и преподаются в классических художественных школах и вузах.

Специфические: Зависят от того, какая область вам больше нравится. Художник по персонажам должен хорошо знать и понимать анатомию, пластику формы, тем кто занимается твердотельным моделированием (оружие, транспорт и т.д.) полезно развивать свой инженерный кругозор. Художникам по окружению поможет знание архитектурных стилей.

Это разделение все же достаточно условное. Например, художнику по персонажам могут быть полезны какие-то инженерные знания, так как он может работать над механической частью тела, а художник, который создает роботов, может многое почерпнуть из реальной анатомии. Так что интересы всегда пересекаются.

Технические навыки: То, как хорошо вы знаете свой рабочий инструмент. Я считаю, что хороший арт делает не знание программ, а фундаментальные и специфические скилы. Но знание программ ускорит вашу работу и даст возможность больше думать над тем, ЧТО вы делаете, а не КАК вы это делаете.

Так же необходимо развивать такие персональные качества, как наблюдательность, поскольку мы за основу часто берем реальные вещи, то нужно постоянно анализировать окружающий мир.

И последний в списке, но не последний по значению – Английский язык. Хотите быть на передовой компьютерной графики – без английского языка никуда.

2. Инструментарий 3D-художника, как правило, состоит из:

Основного пакета – в нем вы будете моделировать, назначать UV-координаты, настраивать материалы, рендрить, подготавливать модель к экспорту и т.д. Это своего рода хаб между всеми программами и последняя точка перед экспортом модели в игровой движок или рендер. Сейчас все известные пакеты моделирования обладают достаточно мощным функционалом. (Maya, Blender, MODO, Cinema 4D, 3Ds max) Я не включил в этот список Houdini, поскольку она пока что все-таки больше для художников по спецэффектам. Даже при том процедурное создание контента развивается безумными темпами, я бы пока отнес гудини кпрограммам для более специфических задач, чем к универсальному пакету. Пока.

Для личного использования лучший способ выбрать – это попробовать тот или иной пакет. Ни в коем случае не стоит спрашивать на форумах. Это только больше вас запутает и не принесет никакого ответа. Смотреть какие инструменты используют топовые художники – также не даст вам ответа на вопрос что выбрать.

Но если решите идти работать в студию, то придется выучить хотя бы на базовом уровне Maya и 3ds Max в дополнение к вашему основному пакету. Дело в том, что процессы производства внутри студий сложнее, чем те, что используют художники для своих персональных проектов. Зачастую в студиях используются свои движки, пишутся специальные инструменты для автоматического экспорта в движок с правильными именами, в нужные папки, с нужными материалами, все это связано с системой контроля версий (perforce) и многое другое. И в подавляющем большинстве все это пишется для Maya или 3Ds max.

Вообще нельзя относиться к выбору программы как к религии, если выберите 3Д как основную профессию – вам придется использовать разные программы независимо от того нравятся они вам или нет. Смиритесь.

Программа для скульптинга: Тут все проще – Zbrush.

Текстурирование: Тут тоже не сложно. Самые распространенные это Substance Painter, Quixel Suite и MARI. SP используется в основном в игровой индустрии, а по последним демо рилам, эта программа уже кое-где используется в кино. Quixel Suite – набор плагинов для фотошопа для создания текстур. MARI – очень мощная программа для текстуринга в кино и в меньшей части в играх. Разобраться во всех трех программах вполне возможно и в зависимости от ваших задач можно использовать ту или иную программу.

Также существует множество более мелких простых программ и утилит, которые вам придется использовать.

3. Игровые компании практически никогда не интересуются вашим образованием. Главное – это ваше портфолио, опыт работы и быть адекватным человеком, который любит то, что он делает. Высшее образование может понадобится, если решите переезжать в другую страну, не имея большого опыта в индустрии. Но это уже правило не компаний, а законодательства той или иной страны.

4. Какие требования предъявляются к опыту работы? Чтобы он был. И чтобы ваш опыт совпадал с тем, что вам придется делать в компании. Если у вас очень качественные высокополигональные модели под печать и все, то шансов устроиться в игровую компанию практически нет, так как вы можете делать только часть необходимой работы. Так же, опыт ценен, если это вышедшие проекты.

Но всегда есть шанс устроиться не имя опыта. Как правило, должны совпасть несколько условий в компании – проблемы с кадрами на рынке труда (имеется не очень сложная работа, на которую можно нанять недорого джуниора), есть люди, которые могут тратить время на обучение этого джуниора.

5. В игровой индустрии я с таким не встречался.


Светлана Узких, 3D Artist компании NeuronHaze

1. Я люблю узкоспециализированных 3D-художников, очень уважаю их целенаправленное и глубокое изучение определенной темы (кто-то прекрасно моделирует оружие, кто-то специализируется на «няшных» персонажах, кто-то прекрасно создает ассеты для окружения).

Но я со временем убеждаюсь в том, что на проекте как раз ценится универсальность 3D-художника. Кроме обязательного набора навыков, таких как умение грамотно моделировать (создание hi-poly и low-poly-моделей), скульптить, текстурировать, понимать форму, чувствовать габариты, учитывать особенности моделирования под анимацию, умение вкладываться в необходимый polycount, умение находить альтернативные решения одной и той же задачи, для 3D-художника будет большим плюсом не только умение как можно точно смоделировать модель по данному ему концепту, а и он сам должен быть креативным, чтобы в случае необходимости домыслить, придумать объекты в данном стиле, в данном контексте или окружении.

Вообще чувствовать стиль проекта – очень важно! Необходимо умение восприятия проекта цельно, а не по мелочам. Этот навык приходит со временем, но он очень важен в работе над проектами. Также важно уметь быстро переключаться между задачами.

2. Минимальный набор -- одна из программ для полигонального моделирования (3d Max или Maya, и т.п.), одна из программ для цифрового скульптинга (как правило, это ZBrush, Mudbox, 3D Coat), одна из программ для текстуринга (Substance Painter, 3D Coat и т.п.), ну и Photoshop. Последнее время, ко всем инструментам прибавились инструменты игрового движка (если речь об игровом 3D-художнике).

Выбор инструментов зависит от задач и тут, мне кажется, нет универсальных обязательных требований. Скорее, выбор инструментария диктует сам проект или задача. Иногда важно, чтобы команда работала в одном инструментальном комплексе – это экономит и время и нервы.

3. Если речь об официальном образовании (например, официальный диплом об окончании ВУЗа), то, естественно, мы на такое не обращаем внимание.

Для нашей компании важен скил и умение выполнять конкретные задачи для проекта. Если видно, что человек начинающий в 3D, но у него есть потенциал (а это можно увидеть даже по первым работам человека), то мы можем дать время для получения опыта и в дальнейшем предложить такому человеку поработать с нашей командой.

Важно увидеть, что человеку нравится его работа, что он легко обучаем, что он трудолюбив и настойчив, что он готов в случае необходимости делать правки в работе и относиться к этому адекватно и терпеливо.

Очень важно не только найти хорошего специалиста, но и еще такого человека, с которым было бы всей команде комфортно работать в психологическом плане. Ответственность и любознательность, желание обучаться и работать в данной команде проекта -- это, пожалуй, главные требования для потенциального сотрудника.

Добавлю, что в моей практие встречались ребята-самоучки, которые достигли отличного результата в 3D и продолжают расти на моих глазах, подтверждая свой результат прекрасными качественными работами!

4. Высокие. И чем выше уровень и опыт компании, тем выше требования к потенциальному сотруднику.

Мне крупно повезло, что мне предложили работать в команде без опыта работы (наверное, мне помог предыдущий опыт работы в CG, но не в качестве 3D Artista + ответственное отношение и большое желание работать именно с этой командой)

На данный момент компания не может предоставить время на обучение. Поэтому мы тщательно просматриваем портфолио всех, кто присылает его нам, и у нас довольно требовательный отбор. Вот почему, я всегда рекомендую всем тем, кто ищет работу, как можно внимательнее относиться к своему портфолио, постоянно обновляя его самыми лучшими своими работами.

Однако наличие опыта не всегда является залогом успеха и работы в компании. Если мы видим, что у человека мало опыта, но он уже готов выполнить качественно задачу, то к таким ребятам мы конечно присматриваемся.

5. Особых требований нет. Приветствуется любовь к играм, коммуникабельность и адекватность восприятия критики или замечаний.

Ответственность. Из технических – наверное, умение работать с игровым движком (настройка материалов и моделей).


Елисей Лобанов, моушен-дизайнер, Первый Канал

1. Само по себе понятие 3D Artist – довольно широкое, включающее в себя несколько разных дисциплин компьютерной графики. В самом общем случае специалист должен уметь моделировать различные объекты, текстурировать их, собрать из них какую-либо сцену и отрендерить (просчитать) ее, получив на выходе готовую картинку. В реальных условиях чаще всего художники работают с уклоном в какую-то одну или несколько специализаций, например только моделинг или только сборка сцен.

Сейчас индустрия развивается с каждым годом все быстрее, и очень важно оставаться в курсе происходящего, следить за появлением новых технологий и софта. Но при этом хороший профессионал должен обладать мощной фундаментальной базой, и тому же моделеру или визуализатору всегда будет большим плюсом художественное образование, а риггеру (настройка персонажей) – техническое.

2. Инструментарий на сегодняшний день поистине огромен, существует большое количество разных программ – как уже ставших стандартом в индустрии, так и совершенно новых, как заточенных под какую-то определенную задачу, так и универсальных.

Выбор инструментария обуславливается личными предпочтениями и, конечно же, требованиями работодателей, рабочий процесс которых построен на чем-то конкретном.

Самые распространенные универсальные программы:

  • Maya – чаще всего используется в кино для персонажной анимации, моделинга и сборки сцен.
  • 3ds Max – чаще архитектурная визуализация, производство различного контента для игр.
  • Cinema 4D – моушен-дизайн в рекламе и для оформления телеэфира.
  • Houdini – прежде всего спецэффекты для кино, но в последнее время благодаря своим процедурным технологиям применяется практически повсеместно.

Стоит также упомянуть довольно широкий спектр дополнений-плагинов, расширяющих функционал программы и добавляющих, например, возможность симуляции дыма и огня, динамики волос и т.д.

3. Уровень традиционного образования для 3D Artista, как правило, значения не имеет и не является необходимым требованием как здесь, так и за границей.

4. А вот опыт работы очень важен и от него напрямую зависит уровень зарплаты. Кроме того, чем больше опыта – тем качественнее и разнообразнее портфолио, которое является важнейшим критерием приема на работу для художника.

5. Какие-то специфические требования присутствуют практически всегда и сильно зависят от направления деятельности самой компании. Например, требования студии, занимающейся проекционной графикой, будут заметно отличаться от студии, производящей спецэффекты для кино. Плюс сам рабочий пайплайн зачастую является довольно индивидуальным для каждой студии.


Алексей Бакакин, Lead 3d Artist Infinite

1. Художественное образование будет очень полезным в данной сфере, но многие люди работают без него, доходя до всего методом проб и ошибок.

Ведь это творческая профессия, просто вместо холста и кисти используются компьютер и мышка. Список программ очень большой и растет с каждым годом. Одни программы приходят на смену другим, так как лучше справляются с определенными операциями. Очень хорошим навыком является постоянное изучение нового. Сфера живая и быстро развивается, и если сидеть и ничего не делать, то есть риск остаться на обочине. Это если говорить в общем.

Если говорить конкретно, то это:

  • правильная работа с референсами
  • построение сетки с хорошей топологией
  • проработка правильной формы
  • корректная развертка (один из самых нудных процессов, но и один из самых важных)

Если попытаться объяснить простым языком, то все, наверное, знакомы с выкройками. Так вот, готовую модель нужно «раскроить» для того, чтобы потом нанести текстуру.

  • запекание карт Normal Map, AO и других
  • рисование хороших текстур – тоже целая наука
  • знание анатомии (если речь идет о персонажке)

2. Список программ разнообразный.Ведь кто-то использует одну программу для всего, а кто-то много разных под определенную операцию. В основной список входят:

  • для моделирования 3ds Max или Maya
  • для скульптинга zBrush
  • для текстурирования 3D-Coat или Substance Painter, ну и Photoshop
  • для рендера vray, keyshot, redshift.

Также существует очень большое количество вспомогательных программ.

3. Насколько я знаю, в нашей стране нет госучреждений, которые напрямую учили бы данной профессии. Есть куча онлайн школ. Так что в основном просто смотрят на уровень того, что можешь сделать.

Например, дать тестовое задание, после выполнения которого все навыки будут видны. Чем больше знаешь и умеешь, тем больше шансов, что тебя возьмут на данную должность.

4. Уровень требований зависит от того, чем компания занимается. Понятно, что если это мобилки или социальные игры, то требования будут ниже, если мы рассматриваем какой-то AAA проект, будут выше.

Если мы говорим только про 3D Artist, то необходимо хорошее владение программами, перечисленными выше, понимание процессов работы.

Опять же всегда будет плюсом художественное образование.

5. С какими-то специфическими требованиями не сталкивался.


Владимир Урядов, 3D Character Artist at Streamline Studios

1. 3D-художники в основном делятся на 2 кате-гории: те, кто делает персонажей, и те, кто делает окружение. Для персонажников основными знаниями является знание анатомии, пропорций, строения человеческого тела и тел животных, понятия формы и перспективы. Даже при создании мультяшного персонажа или пришельца основой будет человек или животное. Неплохо было бы знать основы рисования.

Основными знаниями для художников окружения являются понимание формы, структуры, т.е. если мы создаем гору, то мы должны понимать из какой породы она состоит, ее масштабы для правильного расчета детализации.

2. Эта профессия с каждым днем развивается все больше, и знание инструментария не ограничивается одним пакетом моделирования, как 3DsMax или Maya. У каждой студии есть свой пайплайн и набор программ. Поэтому3D-художнику желательно знать множество программ, которые помогают ему на разных этапах создания объектов. Это могут быть 3DsMax, Maya (или другой пакет 3-мерного моделирования), Zbrush (который глубоко внедрился в пайплайн любой студии) или Mudbox, Marvelous Designer (для создания одежды),UVLayout (для создания развертки), Photoshop. Некоторые студии требуют знания текстурирования, нов любом случае знание принципов работы текстурщика обязательны.

Стоит отметить, что хороший 3D-художник должен разбираться в риггинге для создания оптимальной топологии объекта.

3. Основными критериями для найма на работу являются наличие портфолио и опыт работы. Очень важно правильно составить свое портфолио. Не нужно выкладывать работы пятилетней давности или кучу недоделанных работ. В основном HR смотрит на последние три работы.

4. В зарубежных странах помимо хорошего потфолио необходимо участие в завершенных проектах. Так как данная профессия стала популярной относительно недавно, то требование к опыту работы начинается от двух лет для штатного сотрудника, и от пяти лет для Lead Artist или Senior Artist.

5. В наше время 3D-моделирование применяется во множестве сфер деятельности, например, гейм-индустрия, кино и спецэффекты, ювелирное дело, строительство и даже медицина. И у каждой отрасли есть свои требования.

У меня был опыт работы в кино и на данный момент я работаю в гейм индустрии. У них много общего, но подход к созданию моделей отличается. В гейм индустрии много ограничений, например по количеству полигонов, размере текстур и т.д. В киноиндустрии нужно достичь максимального реализма, имея все доступные резервы в максимально сжатые сроки.


Алексей Корчик, 3D Artist, компания Plarium

1. 3D-художник – это некая смесь художественной и технической специальностей, с перевесом в сторону визуальной составляющей, как мне кажется. Находя ответ на вопрос «что?», 3D-художнику сразу же приходится искать ответ на вопрос «как?». Потому навыки поиска лучшего (или хотя бы рабочего) решения это маст-хэв. Обычно вариантов решения задач больше одного, и нужно уметь выбрать наиболее быстрый, но в то же время качественный. Умение сравнивать и делать выбор в сторону лучшего, а не привычного тоже пригодится. CG индустрия развивается бурно, крутые художники постоянно изобретают новые техники иприемы, новые программные продукты или обновления для уже существующих выходят с завидной периодичностью. Потому нужно уметь находиться в состоянии постоянного обучения. Боязнь экспериментировать к добру не приведет. Плюс нужно иметь стальное желание развиваться. Постоянно.

И, конечно, 3D-художник должен уметь создавать 3D-графику: моделирование, скульптинг, текстурирование, настройка материалов и света, рендер. Это базовые вещи.

2. В распоряжении 3D-художника есть огромное количество программного обеспечения. Все инструменты можно поделить на два типа: базовые и специализированные. Базовые служат опорной точкой и имеют все фундаментальные функции редактирования. К ним можно отнести Autodesk Maya и 3ds Max, Modo, Blender, Cinema 4D. В таких программах, с разной степенью комфорта, можно выполнить большинство задач по созданию 3D-графики. Специализированные же программы предлагают максимально широкий ассортимент инструментов «заточенных» под конкретные узкие задачи. Сюда входит софт для ретопологии, создания разверток, текстурирования, запекания карт, скульптинга, симуляции и тому подобные вещи. Яркие представители: Mari, Substance Designer & Painter, ZBrush, UV Layout, Mudbox, Houdini FX, Knald, Marvelous Designer. Конечно же не обойтись и без 2D-редакторов и программ для композинга, например Photoshop и Nuke.

3. Уровень образования это, наверное, та графа в резюме, на которую смотрят в последнюю очередь. Намного больше выводов о кандидате можно сделать, рассматривая его портфолио или тестовое задание. Хорошо когда у человека есть художественное или архитектурное образование, в комплекте с ним возможно идет понимание композиции, цвета, так называемое умение мыслить объемно. Но это не точно. Диплом этого не гарантирует.

4. Обычно компании хотят видеть опыт работы от года-двух на аналогичной позиции и наличие портфолио из работ, по уровню и стилистике совпадающих с текущими или планируемыми проектами компании.

5. Как правило, такие требования есть и о них упоминают в тексте вакансий. Часто можно встретить требование опыта работы с каким-то конкретным 3D пакетом или инструментом. В большинстве случаев компания будет искать кандидата, который сможет быстро подстроиться под уже существующий пайплайн.


Алена Бакурова, 3D Artist, Sperasoft

1. Обычно таковые довольно подробно расписаны в соответствующих вакансиях, поскольку все очень ситуативно. Но, в целом, 3D-художнику необходимо владеть определенным ПО на профессиональном уровне, быть общительным, иметь опыт работы или дикое желание таковой получить, владеть английским и некоторыми художественными навыками и/или вкусом.

2. Многое зависит от проекта и различных факторов, но за пример можно взять тот инструментарий, которым владею я или любой другой среднестатистический 3D-художник. Это пакет для полигонального моделирования, такой, как 3D Maya (или схожий ему); ZBrush для скульптинга; Substance Painter для текстурирования; Marmoset Toolbag, Knald и xNormal для запечки; ретопологию и UV-развертки я делаю в Maya, но от дополнительного знания UV-Layout'a или Topogun'a еще никто не умирал; также неплохо бы уметь симулировать ткани в Marvelous Designer; владеть движками и уметь рендерить в Marmoset или олдскульном Vray, поскольку никогда не знаешь, куда заведет тропа моделлинга. Всякие ФШ – это само собой разумеющееся.

3. Насколько мне известно, у 3D-художников постсоветского пространства все плохо со специальным образованием в виду его отсутствия. В нашей реальности несомненным плюсом будет любое художественное, архитектурное или техническое образование, а также созвучные таковым навыки. Но и это необязательно.

4. Все, опять же, очень ситуативно. Если это стартап, то супер замотивированному новичку с пылающим взглядом вполне хватит его скилла и скудного портфеля. Для работы в более именитых компаниях уже потребуются чуть более убедительное портфолио, навыки посерьезнее и трудовой стаж.

5. Для успешной работы в крупной аутсорс компании соискатель должен обладать довольно широким спектром скиллов. Если ты умеешь сносно скульптить, молниеносно клепаешь лоупольки, одинаково хорошо моделишь органику и хардсерфейс, текстуришь как бог или отлично знаешь движок, то на тем большее число проектов тебя можно назначить, а это значит, что все в выигрыше и бесконечный пул в ожидании подходящего проекта тебе не грозит. Кроме этого, необходимо владеть английским, адекватно воспринимать критику, быть коммуникативной и приятной в общении личностью.


Юлия Чепурных, 3D Generalist, независимый специалист

1. Если не рассматривать банальное знание ПО, то я бы сказала, что главный навык 3D-художника – это умение и готовность обучаться, поскольку компьютерная графика стремительно развивается. В принципе, это относится ко всем профессиям, особенно в ИТ-индустрии.

Также я бы выделила гибкость, так как разные студии используют разный софт, у всех разный пайплайн и требования.

Большим плюсом, на мой взгляд, является умение рисовать. Это очень круто прокачивает пространственное мышление и «видение» того, что хочется получить на выходе при разработке 3D модели.

В рамках профессии 3D-художника можно заниматься только моделированием (тут можно долго перечислять подразделы: техника, органика, персонажка, окружение и т.д.), а где-то требуется и отрисовка текстур, где-то анимация, где-то работа с движком, а где-то вообще весь пайплайн (тогда вы можете смело называть себя 3D-Generalist). В общем, очень многое зависит от позиционирования художника и от конкретной студии. В соответствии с выбранным направлением могут пригодиться знания скульптинга, hard-surface-моделирования, high-poly или low-poly-моделирования, рендера, риггинга, анимации и так далее. А также прикладные знания анатомии, механики, композиции, света, цвета и далее по списку – все зависит от множества факторов.

Отдельно хотелось бы выделить английский язык. Всем, кто хочет связать свою жизнь с этой профессией, он очень пригодится, поскольку большая часть обучающих курсов, справок и софта выпускаются именно на английском.

2. Инструментарий, опять же, очень зависит от направления деятельности 3D-художника и от требований конкретной студии или проекта. Графика – это такая штука, которая позволяет решить одну и ту же задачу массой разных способов. То есть можно сделать одну и ту же модель в нескольких разных программах, то же касается текстур, анимации и т.д. Мой основной инструментарий – это 3ds Max (моделирование, развертки, риг, анимация), 3D-coat и Adobe Photoshop (текстурирование), ZBrush (скульптинг), Unity 3D (движок). В зависимости от целей софт в списке может меняться. Многие предпочитают анимировать в Maya, моделировать в Modo или Blender, текстуры делать в Substance Painter и Substance Designer. Можно долго спорить, какие программы лучше или хуже, но не стоит забывать, что главные ваши инструменты – это голова и прямые руки.

3. Требования к образованию зависят от конкретной компании. Часто в вакансиях фигурирует «высшее художественное образование». Но я знаю много крутых 3D-художников-самоучек, и круто, что студии тоже о таких наслышаны. Так что в большинстве компаний в первую очередь будут смотреть на ваше портфолио, тестовое задание, опыт работы (если он есть), наличие за плечами проектов.

4. Требования к опыту работы тоже зависят от компании. Количество лет влияет скорее на ваше знание индустрии в целом, а вот опыт в проектах конкретных жанров или стилистики может стать гораздо бОльшим плюсом, даже если срок работы над ними был весьма небольшим.

5. Я бы сказала, что почти все требования являются специфическими, поскольку каждая студия – это маленький мир с выстроенной схемой работы, сочетанием используемых программ, моделью взаимодействия между членами команды и т.д. Да, есть какое-то среднее арифметическое, и обычно это либо «нам нужен узкий специалист для конкретных задач» или «нам нужен человек-оркестр». По крайней мере, так выглядят большинство вакансий «3D-художник» в нашей стране.


Юлия Плетень, 3D General Artist, ENIXAN Entertainment

1. Художник 3D-графики должен обладать техническими знаниями большого количества программ. Их на самом деле очень много, но каждый выбирает, как правило, себе для определенной задачи поудобнее или просто по душе). Также немаловажен художественный вкус, умение рисовать, знание композиции, колористики, анатомии, ритма и т д. Но главное – 3D-эшник должен быть очень усидчивым и терпеливым человеком, так как уходит масса времени на поглощение нужной информации, а еще больше на ее визуализацию и немаловажный нюанс – это адекватно воспринимать критику.

2. 3ds Max, Maya 3D, Modo, Zbrush, 3D-Coat, TopoGun, UVLayout, xNormal, Marvelous Designer, marmoset, KeyShot, Photoshop, Substance Painter, Substance Designer, Mari, Blender и много много других интересных программ.

3. Быстрообучаемость, знание хотя бы базового английского, но чем выше уровень, тем лучше, курсы по программам 3D-графики играют важную роль и художественное образование.

4. Все зависит от поставленных задач, от двуx лет и выше.

5. Быстрота выполнения работы и наилучший результат, многопрофильность художника.


Владимир Воронов, 3D Artist в студии 5518

1. В идеале у 3D Artist должно быть художественное образование.

Знать основные программы использующиеся для разработки игр.

Знать основные игровые движки, требования этих движков к моделям и текстурам.

Быть очень внимательным к техническому заданию.

Соблюдать поставленные сроки.

2. Прежде всего это голова и опыт, и потом уже применять свои знания в любой программе в которой требуется решить задачи.

Современный компьютер, я бы сказал с характеристиками выше среднего.

Обязателен графический планшет.

Основной пакет моделирования 3ds Max или maya, реже Blender

Скульптинг: в большинстве случаях Zbrush, реже 3D-Coat или mudbox.

Photoshop.

Substance Painter.

Требования к софту разнятся в большинстве студий.

3. Я думаю смотрят прежде всего не на образование, а на опыт работы, талант, умение решать задачи в срок. И конечно же прежде всего на портфолио.

4. Чем больше опыта, тем лучше. Я считаю, что у 3D Artist должно быть хорошее портфолио. Это будет ваша визитная карточка, показывающая ваш опыт работы, ваши умения, и ваш потенциал. Чем лучше портфолио, тем больше шансов в поисках хорошей работы.

5. Студия 5518 это аутсорс-студия, с клиентами, использующими самый разный софт. Важно уметь вовремя встроиться в рабочий процесс нового клиента, и точно соблюдать спецификации к моделям и текстурам, именам, и другим требованиям по техническому заданию.

В каждой компании свои требования к рабочему процессу. Свои предпочтения в софте. Также могут использоваться свои наработки.


Максим Казанский, 3D-художник в компании Red Machine

1. Если по-простому, 3D Artist (3D-художник) – человек, создающий 3D-модели. А создать их можно в программах для 3D-моделирования. Поэтому, как минимум, он должен знать хотя бы одну-две программы для 3D-моделирования и уметь хорошо в них работать. Далее хорошо бы знать программы для текстурирования, так как помимо создания непосредственно геометрии 3D-художнику важно уметь придать своей модели законченный вид с помощью текстур и материалов. Чем больший инструментарий он может подключать для выполнения тех или иных нужд, тем лучше.

Немаловажно также иметь представление о современных тенденциях, стандартах качества, актуальных технологиях в области 3D-графики. Держать руку на пульсе, так сказать.

Полезным навыком считаю элементарные знания основных графических движков вроде Unreal Engine или Unity (умение импортировать модель в движок, назначать текстуры, материалы, подготавливать ассеты/префабы).

2. Я бы выделил основные три группы программ, которыми так или иначе пользуется 3D-художник:

  • программы для классического полигонного моделирования, например 3ds Max/Maya/Blender/Modo;
  • программы для скульптинга, например zBrush/3D-Coat;
  • программы для текстурирования и создания материалов, например Substance Painter/Designer/3D-Coat/Photoshop.

Конкретный выбор программ уже зависит как от самого 3D-художника, а также от характера его работы. К примеру, если он работает над окружением или создает его отдельные объекты, так называемые пропсы, то зачастую ему вполне может хватать 1 и 2 группы программ. Если 3D-художник работает над созданием персонажей, то тут уже могут быть использованы уже все три группы программ. А в добавок к этому может прибавиться и такая программа, как Marvelous Designer, которая может серьезно ускорить процесс создания одежды.

Ну и можно упомянуть различные утилиты для ретопологии и запекания текстур, которые также могут выступать отдельными инструментами в пайплайне 3D-художника.

3. Предположу, что техническое образование будет более предпочтительным, чем гуманитарное. Скажу больше, некоторые из моих знакомых коллег по цеху, да и я сам, имеют дипломы архитектора/дизайнера. Считаю, что эта специальность во многом помогает вырабатывать чувство стиля, улавливать масштаб, пропорции, работать с силуэтом и т.д., которые необходимы в работе 3D-художника. Однако, всегда хватает и талантливых самоучек.

4. Как правило, серьезные компании обращают внимание на опыт в индустрии и на качество работ в портфолио. Соответственно, более высокий стаж работы 3D-художником, а также высокий уровень работ серьезно повышает шансы быть замеченным. Компании попроще не так критичны в своем выборе. В любом случае всегда есть шанс устроиться на младшие позиции вроде джуниора и потом с повышением опыта «дослужиться» и до ведущих позиций.

5. Да, и во многом это зависит от направленности той или иной студии или разрабатываемого ею проекта. К примеру, если студия разрабатывает 3D-шутер, да еще, возможно, и в sci-fi-декорациях, то она прежде всего будет искать людей, у которых есть опыт работы над подобными проектами, а также есть навыки hard-surface-моделирования.

Тогда как для какой-нибудь мобильной игры может требоваться человек, умеющий грамотно делать низкополигональные модели, а также создавать красивые hand-paint-текстуры (нарисованные вручную).

Лучше, если 3D-художник является универсалом, то есть умеет моделировать в различных стилистиках и модели любой сложности (как геометрия, так и текстурирование). Так больше шансов быть полезным и там, и там.


Беганская Анна, 3D Character Artist at Aftermath Production Studio

1. Занимаюсь 3D-графи-кой более двух лет, с самого начала выбрала специализацию именно 3D-персонажи. Училась на курсах https://3dmaya.com.ua, а сейчас и сама веду там курс по Zbrush Инструментарий (http://zbrush3d.com/course-zbrush-tools/).

Наверное, один из самых важных скиллов 3D-шника – это внимательность к деталям. Детали – это то, что составляет весь образ, историю персонажа, над которым работаешь. Ну, кроме того, важно знать анатомию и желательно уметь рисовать (если мы говорим о 3D-персонажниках).

2. Мы используем очень много разного софта. Основное, наверное: Zbrush, Maya, Substance Painter, Marvelous Designer.

3. Важно портфолио, а не ваше образование. Портфолио всегда говорит само за себя.

4. Чем выше опыт работы, тем больше шансов получить более интересный проект и больше шансов, что вам заплатят.

5. Ну да. Есть компании, которые делают только под GameDev, другие только под мультики, третьи под 3D-принтер. Везде разные требования к моделям.


Эдуард Годлач, 3D-художник, Trace Studio

1. В идеале у вас должно быть какое-либо художественное образования. Все приемы композиции, работы с формой и цветом применимы и в 3D-графике. Также пригодится и понимание технических аспектов, например программирования.

2. Сегодня инструментарий широк и необъятен. Глобально можно выделить следующие группы: пакеты для моделирования (например MAYA), пакеты для скульптинга (например zBrush), пакеты для ретопологии (например, 3D-Coat) и пакеты для текстурирования (например Substance). Современные программы позволяют делать практически все в рамках одного пакета, но лучше изучить все основные на рынке.

3. У нас в компании работают люди с разными дипломами – есть архитекторы, инженеры, художники, есть ребята с профильным образованием в сфере мультимедиа. Главное, на что мы в компании обращаем внимание, – опыт, потенциал, техническая грамотность и художественное чутье.

4. Мы нанимаем художников, у которых есть опыт работы над коммерческими проектами. Обычно такой опыт включает в себя 2-3 года работы в аутсорс-студиях, либо в разработке. Безусловно, важно иметь хорошее портфолио. 2018 год требует, чтобы сотрудник имел опыт работы с фотограмметрией, а также – понимание, что такое PBR и зачем это нужно. Ну и, классическое: уметь делать и хай-поли, и лоу-поли модели, работать с UV-разверткой.

5. Мы разрабатываем игровой контент высокого уровня и ждем, что сотрудник будет готов быстро влиться в непривычные и новые пайплайны. Кроме того, наш коллега должен уметь и моделить, и скульптить, и текстурить: мы не «раскидываем» создание одной модели на разных сотрудников.


Антон Василенко, Senior 3d Artist в Ulysses Graphics

1. 3D Artist должен уметь делать полный пайплайн создания моделей для игр/кино/другой индустрии. Уметь создавать Hipoly-модель, Lowpoly-модель, развертку, текстуры. Для каждой индустрии или конкретного случая пайплайн может отличаться.

2. Обычно в индустрии игр используют 3ds Max или Maya, Zbrush, Photoshop, Substance Painter и Substance Designer, Marvelous Designer, Marmoset toolbag. В зависимости от проекта могут использоваться разные игровые движки (самые известные это Unreal Engine и Unity) и специфичные тулзы, которые используются в данном проекте.

3. Высшее образование обычно не требуется и не проверяется, главное, чтобы человек умел работать.

4. Иногда компании нанимают Junior 3d Artist с минимальным опытом работы, обучают их. Но чаще нужны люди с опытом.

5. Нужно уметь текстурить с применением PBR-техник, а также знать и применять многие специфические игровые техники (например плотно и правильно разложить UV, входить в рамки тексель денсити по текстурам и др.).


Алексей Чорный, Lead 3d Artist Herocraft

1. Все довольно просто, и тут я не скажу ничего нового.

  • Ответственность и коммуникабельность
  • Умение объективно оценивать свое время
  • Гибкость и готовность к освоению новых инструментарий.

2. В основном это «тройка» 3d пакетов Maya. 3ds Max. Blender.

3. Образование не имеет особого значения, так же как и обязательный опыт работы. Портфолио хороший показатель.

4. Опыт работы необязателен, но будет значительным преимуществом.

5. Нет.


Кобзев Олег, 3D Artist at UIM Israel

1. 3D Artist – это прежде всего творчество. В долгосрочной перспективе, решающий фактор, это креативность, видение мира в особых красках, способность сформулировать и выразить мысль, «визуальным языком».

Для входа в индустрию, наоборот, нужны исключительно технические навыки, так как по началу придется воплощать образы более опытных коллег.

Кругозор, жизненный опыт, визуальная библиотека – это топливо художника.

Технические навыки и знание софта, безусловно, важно, это руки художника.

2. Классические инструменты это: 3ds Max, Maya. Есть также целый чемодан вспомогательных программ и плагинов для создания текстур, материалов, различных симуляций, перечислять которые я не вижу смысла.

Это вечный спор сноубордиста и лыжника. Список может быть очень длинным, это зависит от компании и конкретного специалиста. Мне несколько раз приходилось отказываться от изученных до какого то уровня пакетов в угоду коллективной работы.

3. Профильное образование для заграничных работодателей, это критический фактор. Для украинских, компаний, образование не имеет особого значение, хотя это всегда плюс. Думаю, что портфолио художника, во всех случаях, это наиболее весомый показатель профессионализма.

4. Все работодатели, хотят найти «винтик с подходящей для их механизма резьбой». Если мой предыдущий опыт работы, это суперреалистичный проект – это значит, что меня никто не возьмет делать мультики. Конечно, работодатель хочет получить специалиста с наиболее идентичным к его задаче опытом.

Если говорить о начале карьеры, то есть устоявшееся мнение, что полноценным специалистом, можно назвать сотрудника с наработкой, не менее 10 000 часов.

Это связано с изучением софта, получением базы, благодаря которой в дальнейшем многие вещи становятся интуитивно понятными. Обычно входной порог, это 2-3 года работы на аналогичной позиции.

5. У специальности 3D Аrtist есть множество ответвлений в самых разных отраслях. Более того, даже в рамках одной отрасли, в каждой компании есть свой так называемый Pipeline, есть определенная последовательность с использованием наиболее подходящих инструментов.

Практически каждая вакансия, это уникальный набор требований (ожиданий) от специалиста. Начиная от стиля и заканчивая набором освоенных технологий.


Кирилл Сорокин, фрилансер, художник игрового окружения

1. Последние годы я занимаюсь созданием трехмерного арта для игр и при-ложений с визуализацией в реальном времени, поэтому с вашего позволения я затрону тему с позиции именно 3D-художника, работающего в игровой индустрии.

Давая развернутый ответ, чем крупнее и серьезнее компания, на которую вы работаете, тем больше ценится специализация – тут вы можете встретить и Lighting artist'ов (художник освещения), и VFX artist'ов (художник по эффектам), Rigger'ов, Texture artist'ов (текстурщик), конкретно Hardsurface modeler'ов (специалист по твердотельному моделированию), Weapon artist'ов (художники по оружию), ну и конечно Character artist'ов (художник по персонажам).

Чем меньше компания, и ближе к инди-студии, тем больше, конечно, ценятся «многостаночники», которые могут провести модель через все стадии – от концепции, моделирования, цифровой лепки, запекания, создания рига (если речь идет о персонаже к примеру) до непосредственной интеграции готового арта в игру, настройки шейдера и итоговой оптимизации арта, таким образом являясь уже «Technical artist'ом», который может выстроить весь пайплайн (рабочий процесс) подготовки трехмерного арта в студии. Но даже для специалиста в крупной студии хотя бы поверхностное знание смежных областей необходимо для работы вкоманде.

Говоря же непосредственно о навыках, необходимых чтобы разрабатывать арт для современных игр, сегодня 3D Artist должен непременно освоить:

  • цифровую лепку (Digital sculpting) для создания высокополигональной детализированной модели;
  • ретопологию, чтобы построить поверх высокополигональной сетки низкополигональную, которую движок использует для рендеринга в реальном времени;
  • запекание текстур (Texture baking), крайне важный сегодня процесс для переноса и сохранения данных высокополигональной сетки на низкополигональной;
  • процедурное текстурирование, благодаря которому можно выйти на качественно новый уровень производства материалов для вашего трехмерного контента;
  • работу с PBR-материалами (от Physical Based Rendering – физически корректная визуализация, позволяющая добиться лучшего качества материалов, а так же их корректной визуализации в любом световом окружении);
  • ну, и конечно, важны общее понимание принципов дизайна, создания правильной топологии сетки объекта, и конечно принципов оптимизации, благодаря которым вы сможете оптимальнее использовать текстурное пространство, дополнительные UV-каналы, модульность или преимущества различных шейдеров для того, чтобы уложиться при работе в данный вам текстурный или полигональный бюджет, не пожертвовав при этом деталями или качеством вашего арта.

2. Во-первых, конечно пакет 3D-моделирования – им может быть все что угодно: бесплатный Blender, популярные Maya или 3ds Max, быть может MODO или дающий огромные возможности, но требующий от вас огромных сил на изучение Houdini – в конечном итоге важны только две вещи: выбрать софт, в котором именно вам удобнее и быстрее решить задачу, и ограничивает ли вас пайплайн студии конкретным софтом, использующимся в рабочем процессе.

Во-вторых, софт для цифровой лепки: тут могут помочь ZBrush (очень хорош для сюрфейсинга – финальной проработки поверхностей, впрочем, и с созданием модели с нуля справляется замечательно), Mudbox ( лично не работал, поэтому ничего плохого, к сожалению, сказать не могу), 3D-Coat (в нем можно использовать преимущества вокселей для лепки, а особенно вычитания и сложения форм), ну а кто-то лепит даже в Blender'е.

В-третьих, софт для текстурирования: конечно вы можете по «олд-скулу» отрендерить развертку модели и покрасить ее в фотошопе, но если вы не хотите упустить возможности и силу новых, современных инструментов и методов – обязательно ознакомьтесь с программами Substance Designer и Substance Painter кампании Allegorithmic используемыми по всему миру самыми крупными студиями, причем как в геймдеве, так и в кинопроизводстве, рекламе и других областях – тем более при таком размахе они держат цену лицензии, доступной для обывателя, предоставляют качественную поддержку и постоянные обновления. Честно – это не реклама, я просто в восторге от продукции и политики самой компании, и вам советую ознакомиться с их софтом и скорее получить навыки процедурного текстурирования!

3. С профильным образованием в нашей стране сложно. Вы конечно можете сказать, что по сравнению с «началом тысячелетия» у нас сейчас появились такие учебные центры, как Scream school и Realtime school, но, во-первых, далеко не каждый сможет позволить себе обучение там (особенно только пытаясь перейти в создании моделей от уровня хобби к полноценной работе), а, во-вторых, опять же не каждый живет в Москве или Питере и готов к переезду. Поэтому «исторически сложилось», что у нас смотрят в первую очередь не на диплом, а на то, сможешь ли ты выполнить требуемую задачу, а в наше время, когда в интернете выможете найти любую информацию, от обучения 3D-моделированию и созданию игрового арта отделяете себя только вы сами. Поэтому хочешь работать – учись, а учитывая специфику быстро меняющейся индустрии, постоянно появляющихся новых методов и софта – учись постоянно, иначе останешься позади, но зато вы никогда не заскучаете, особенно если вам нравится решать сложные и интересные задачи!

4. Как правило, самое актуальное требование – это прошлый опыт работы в игровой студии или же выпущенный проект, над которым вы работали за спиной. И если у вас сейчас в голове возник вопрос «а как же изначально попасть в игровую студию, если в требованиях есть прошлая работа в студии?», то все просто – возьмитесь за дело, покажите, что вы можете работать и ориентированы на результат – создайте модель, готовую и оптимизированную для использования в игре/соберите игровой уровень/сделайте хороший процедурный материал – просто покажите, что вы действительно можете делать то, о чем заявляете, а если впроцессе создания работы у вас всплывают трудности, то вы заранее найдете свои слабые стороны, обозначите недостаток знаний, который не дает вам справиться с задачей, и вы сможете целенаправленно его исправить, чтобы добиться результата и показать в итоге этот результат студии. Так и становятся специалистами – в процессе постоянного решения проблем и избавления от «незнания» в процессе работы над конкретными проектами.

5. Как я уже заявил в начале, все мои ответы относительно 3D-арта даны через призму работы в игровой индустрии, но если говорить более конкретно о специфике рабочего процесса в различных студиях, в которых и на которых мне приходилось работать, то стоит отметить, что подход к рабочему процессу может различаться кардинально: начиная от трехмерного движка, который использует в работе студия (Unreal Engine 4, Unity 5, или какая-то «инхаусная» разработка), требований к трехмерному арту ( Open GL или DirectX нормали; Specular Glossiness или Metallic Roughness/Smoothness текстурные карты; приоритет отданный текстурным атласам или использованию множественных текстурных координат на одной модели для детализации/оптимизации...) и заканчивая конечно уровнем «строгости»/свободы предоставляемой относительно рабочего процесса работодателем. Везде требования и приоритеты различны, но конечно в более крупных студиях для сохранения и поддержания рабочей структуры к контенту предъявляются более строгие требования и нормативы.


Берс Арсамаков, фрилансер-студент

1. Думаю, что 3D-художник должен обладать знаниями, связанными со многими отраслями. Он должен знать принципы того, для чего он делает 3D-модели. Также понадобятся знания в композиции, анатомии, изобразительном искусстве (хотя бы теоретическом) и вообще, чем шире будет кругозор 3D-художника, тем лучше.

В реалиях же работодателей, все зависит от фирмы и даже страны. У нас, к примеру, очень любят универсалов, которые и пропсы для локаций создадут, и грамотно свет на сцене настроят, и запекут, нарисуют крутые иконки и концепты.

За рубежом как все обстоит, не знаю, но слышал, что там все более специализированно.

2. Руки. Самое важное это его руки и голова. Привязанность к определенной программе или инструменту ограничивает специалиста, потому как я, например, использую вместе 3D-Coat – для создания хай поли или органических моделей, но если вдруг мне нужно вставить что-то твердотельное, я берусь за MODO, где делаю риг. Так же, если мне не хватает крутых альф, к примеру для всяких швов или еще чего бы то ни было, я заглядываю в Substance Designer, а если в хай поли нужна ткань, то берусь за Marvelous Designer. И это только для того, чтобы создать высокополигональную модель. Поэтому инструментарий ограничивается лишь руками и головой, все остальное это лишь дополнительные гаджеты не всегда обязательные.

3. Я много раз посылал свое резюме во многие компании, и даже на собеседование не звали. Не знаю, в чем моя ошибка, но думаю, что о дипломе вас спросят, только если вы устраиваетесь в государственное учреждение (что крайне маловероятно вследствие отсутствия на данный момент вообще должностей, связанных с 3D, официально), либо если есть человек на выбор с таким же уровнем исполнения как и ваш и нужно найти наиболее подходящего. В общем, если вы будете иметь художественное образование или еще какое-нибудь, лишним это не будет, во всяком случае не будет мешать.

4. Заоблачные. Многие работодатели будто не понимают, что специалисты, которые имеют большой опыт работы в сфере 3D зачастую имеют стабильную работу уже. Как будто многие фирмы, связанные с 3D не заинтересованы в менее опытных специалистах Джунов, что крайне печально ибо без работы не будет и опыта работы, а без опыта работы на работу не берут. Вот такой вот замкнутый круг.

5. Конечно же такие имеются. И в каждой фирме разные. У одних последовательность работы странная, у других требования к стилистике жесткие. И тому подобное. Но это не плохо, умение адаптироваться в новых условиях весьма полезный навык, который весьма полезно развивать.

Подготовил Игорь Штомпель

 
Проект Издательского дома "Положевец и Партнеры"

По вопросам партнерства обращайтесь по электронной почте chooseit@samag.ru

Телефон: +7 499 277-12-45